Entretien avec Michel Roux, responsable du développement numérique pour Grand Patrimoine de Loire-Atlantique

Michel Roux, responsable du développement numérique pour Grand Patrimoine de Loire-Atlantique
Durant la Digital Week 2016 (15-25 septembre), Grand Patrimoine de Loire-Atlantique proposait une expérience originale de médiation patrimoniale sur smartphone : Digital Monuments. Retour sur cette application et analyse avec Michel Roux, responsable du développement numérique pour Grand Patrimoine de Loire-Atlantique.
1- Bilan de l’expérience Digital Monument

Capture d’écran de l’application Digital Monuments
– Quel est l’historique du projet ?
Lors de la session 2015 de la Digital Week, Grand Patrimoine avait déjà réalisé un projet de médiation numérique avec la reproduction 3D virtuelle du coeur d’Anne de Bretagne, réalisée en partenariat avec Orange. Cette année, avec l’entreprise CGI, Grand Patrimoine a voulu proposer Digital Monuments pour aller plus loin dans l’expérience de médiation culturelle ludique et participative.
– En quoi consistait cette expérience ?
Digital Monuments se voulait une expérimentation numérique sous la forme d’une application mobile délivrant des informations sur les monuments et les lieux emblématiques de la ville de Nantes, au travers des collections d’Art graphique sur la ville, présentes dans nos collections. L’idée de base est de resituer les collections du musée au sein même de la ville, d’en permettre une découverte contextualisée..
Une fois l’application Android ou iOS téléchargée et installée sur son smartphone, l’utilisateur partait à la recherche des différents QR Codes et les scannait directement via l’application. L’objectif était de constituer sa propre collection d’oeuvres anciennes (photographies, cartes postales, plans, gravures du XVIe au XXe siècle…) ayant trait au patrimoine nantais. Chaque oeuvre, issue des collections du Musée Dobrée, permettait de découvrir l’évolution des quartiers et monuments au fil de leur histoire et de gagner des points.
Les QR Codes étaient disponibles sur écran au musée Dobrée et dans l’Hôtel du Département ou distribués par une équipe du Grand Patrimoine dans la rue près des monuments et quartiers à certaines dates et certaines heures. Pour découvrir les emplacements des QR codes, Il était nécessaire de suivre Grand Patrimoine de Loire-Atlantique sur les réseaux sociaux (Facebook ou Twitter) ou sur la page de son site internet durant la période de la Digital Week.
À la clé, Grand Patrimoine offrait, à celui qui aurait collecté le plus de points, une L.A. box. Pour les autres, des goodies étaient également prévus.

Capture d’écran de l’application Digital Monuments

Capture d’écran de l’application Digital Monuments
– Pourquoi avoir choisi de mettre en place ce type d’application ?
Au coeur des préoccupations de Grand Patrimoine, la valorisation des collections du musée départemental Dobrée occupe une place majeure. En effet, ses collections couvrent l’intégralité du territoire départemental et nécessitent donc une approche de médiation spécifique. Or, les possibilités techniques offertes par les dispositifs numériques, notamment en terme d’applications mobiles, ne sont plus à démontrer. Cependant, il reste difficile d’évaluer la plus-value de ces dispositifs à la fois auprès du public et des professionnels du patrimoine (conservateurs, archéologues, historiens, collectivités).
Digital Monuments était donc l’occasion d’expérimenter de nouvelles modalités de médiation culturelle, en s’appuyant sur les aspects ludiques et participatifs de l’application. Les retours des utilisateurs vont permettre aux équipes de médiation de mieux connaître le potentiel et les mécanismes d’une telle application afin de proposer, par la suite, une application ludique de découverte plus complète des collections du musée Dobrée sur les monuments et quartiers nantais.
– Quels moyens ont été mis en oeuvre ?
28 oeuvres à collectionner ont été retenues pour l’expérience Digital Monuments. Si la conception fonctionnelle et technique de l’application mobile s’est étalée sur seulement 2 mois, en lien avec les équipes de CGI, le travail d’organisation en interne a été considérable. Le dispositif a en effet nécessité une présence physique de l’équipe (deux personnes) pendant quelques heures, tous les jours de la semaine d’expérimentation (week-end inclus) sur les différents lieux de distribution, ainsi qu’une forte implication sur les réseaux sociaux pour animer la communauté d’utilisateurs.

Capture d’écran de l’application Digital Monuments
– Quel en est le bilan (du point de vue de l’organisateur, du musée et des usagers) ?
L’application Digital Monuments a été téléchargée 146 fois pendant la semaine et a rassemblé une vingtaine d’utilisateurs inscrits qui sont allés au bout de l’expérience de collecte. L’inscription permettait de participer à un jeu concours. Sur ces vingt personnes, la moitié d’entre eux a accepté de faire part de leurs retours lors d’une réunion bilan qui a eu lieu un soir en semaine dans un café. L’expérience a été appréciée par les utilisateurs qui sont nombreux à avoir souhaité l’organisation d’une exposition reprenant les oeuvres mises en valeur par l’application.
Durant cette expérience, des observations intéressantes ont pu être réalisées au niveau des usages. Il a notamment été constaté que de nombreux utilisateurs mettaient en place de véritable stratégies, constituant, par exemple, des équipes pour couvrir les multiples points d’intérêt ou pour être présents lors des différents événements ponctuels. Phénomène particulièrement intéressant puisqu’il permet de toucher un plus large public, ce mode collaboratif n’avait pas été envisagé en amont mais pourra faire l’objet d’expérimentations plus avancées lors des prochaines médiations.
Inversant le processus traditionnel, l’application permet de passer de la médiation à la curation des contenus. En effet, ce type d’application permet de provoquer un engagement fort du côté des utilisateurs. Ces-derniers ne sont plus des visiteurs passifs d’une exposition in-situ mais viennent chercher le contenu qui les intéresse dans différents lieux en fonction de leur envie. Loin de rester uniquement dans l’aspect numérique, on peut imaginer que cette application serve à pousser la mise en place d’une exposition “physique”, “traditionnelle” et, pourquoi pas, envisager que les utilisateurs puissent devenir commissaire d’exposition d’un jour en proposant de choisir les oeuvres qu’ils souhaitent voir exposer. Cela a déjà été mis en place, avec succès, au Frye Art Museum de Seattle lors de l’exposition #SocialMedium et en France au Musée des Beaux-Arts de Rouen avec l’exposition La chambre des visiteurs.
2 – Insertion du numérique au sein de Grand Patrimoine Loire-Atlantique
– Quelles ont été les différentes étapes dans la mise en place des projets numériques du Grand Patrimoine?
Plusieurs projets de médiation culturelle impliquant des dispositifs numériques ont vu le jour au sein de Grand Patrimoine : représentation 3D de l’écrin du coeur d’Anne de Bretagne, numérisation d’une sélection de manuscrits des collections Dobrée en lien avec l’Institut de recherche et d’histoire des textes (IRHT) par exemple.
Les projets de mobilité, inhérents à la nature des collections du département, présentent de nombreuses contraintes, tant techniques que budgétaires, mais également liées à leur durée dans le temps et l’animation des communautés d’utilisateurs.

Baludik, l’application qui vous emmène en ballade
Grand Patrimoine a donc fait le choix de se tourner vers une plateforme existante, Baludik, pour bénéficier de la communauté associée, moyennant un abonnement. Start-up nantaise, Baludik, propose la mise à disposition d’un service de création et de gestion de parcours enrichis de contenus multimédias à destination de différents publics. En optant pour cette solution, Grand Patrimoine a souhaité développer une offre alternative de médiation en se basant sur les usages numériques actuels : géocaching, phénomène PokémonGo, etc. Initialement, la communauté de cette application ne correspond pas tout à fait à celle des musées, ce qui permet, malgré les difficultés induites, de toucher un plus vaste auditoire. L’objectif est de faire s’intéresser les gens à ce qu’ils visitent par le biais d’une dimension ludique et participative. Grand Patrimoine souhaite suivre cet éditeur sur un temps long et va proposer, en fonction des événements, différentes applications. Ainsi pendant les vacances de la Toussaint, deux parcours ont été mis en place afin de découvrir le château de Chateaubriant (“Voyage dans le temps“) et le domaine de la Garenne Lemot (“L’inquiétant mystère de la Garenne Lemot…“). Le bilan, en terme de téléchargement des parcours, est positif à la Garenne Lemot, un peu moins à Chateaubriant. Dans la majorité des cas (80%), les utilisateurs ayant commencé le parcours vont jusqu’au bout (1h de jeu environ).
Digital Monuments est venu compléter ce que l’équipe travaille actuellement sur Baludik au niveau des sites patrimoniaux (visite classique) en positionnant la découverte sur les collections (du musée) hors d’un circuit linéaire classique par le biais d’un système de jeu plus concentré, addictif et sans durée pré-définie. Ce sont deux voies bien distinctes de l’approche de la mobilité pour nous, Digital Monuments offrant la possibilité de repositionner les œuvres dans la ville, sans parcours prédéfini.
– Comment les professionnels des différents sites du Grand Patrimoine perçoivent t-il cette intégration du numérique et quels enjeux ce type d’application engendre-t-il dans leurs pratiques ?
Du côté des personnels scientifiques des musées, le numérique est parfois encore considéré comme un gadget. Or l’expérience montre que ce type d’application permet d’attirer le public et de valoriser les fonds. La réalisation d’une évaluation de l’expérience réalisée permet de les sensibiliser à l’intérêt de la pleine intégration du numérique dans la politique de médiation.
D’un point de vue opérationnel, Baludik peut être utilisé par les médiateurs du patrimoine pour proposer des parcours adaptés en fonction des lieux et des types de public. L’un des objectifs du service numérique est de faire adopter ce service par les professionnels du Grand Patrimoine afin, par exemple, de créer un parcours pour un public scolaire ou de proposer des parcours régulièrement renouvelés et contextualisés, par exemple lors des Journées du Patrimoine ou d’événements nationaux comme Rendez-Vous au Jardin. Le dispositif présente donc l’avantage de pouvoir répondre à la fois aux attentes des usagers et des professionnels.
– Le numérique est-il une simple évolution ou implique-t-il un véritable changement dans la manière de penser le patrimoine et sa valorisation ?

Capture d’écran de l’application de découverte de l’écrin du coeur d’Anne de Bretagne en 3D
Il est désormais nécessaire de prendre en compte les nouveaux usages des usagers mais aussi des non-usagers des musées. Il faut aller chercher le public et ne pas rester passif en pensant que celui-ci va venir malgré tout car on risque de ne toucher qu’une toute petite communauté. Les nouveaux usages du public doivent être étudiés et les professionnels doivent s’y adapter.
Évidemment intégré au niveau scientifique avec les bases de données, la numérisation 2D et 3D, etc., le numérique offre depuis de nombreuses années déjà des perspectives toujours importantes pour faciliter la compréhension et l’appropriation par les publics des collections ou des sites lors des visites, rendre les expériences plus spectaculaires, plus sensibles, mais il doit également être pensé comme un moyen de conquérir et de fidéliser de nouveaux publics. Un paradoxe persiste pour les professionnels, dans l’équilibre des missions des conservation pure, de médiation, de diffusion vers le public et de développement : les moyens restent limités, il s’agit d’une réelle question stratégique et le numérique devient un axe incontournable, quelle que soit la stratégie retenue.
– Quelles sont les contraintes liées à ces changements ?
Ces changements impliquent de penser l’ensemble du processus de gestion des collections, depuis leur acquisition et leur étude jusqu’à la valorisation (et éventuellement le “remixage” comme à Muséomix) en passant par leur conservation. Si les musées ont pris le pas du numérique dans la gestion de leur système d’information, les passerelles entre les systèmes de gestion des informations à destination des professionnels et les interfaces de médiation restent à imaginer. Le musée Dobrée qui rouvrira ses portes en 2021 travaille sur cette articulation autour d’un espace numérique des collections. Cet espace sera articulé autour d’un système de gestion des ressources numériques et des collections en elles-mêmes. Par le biais d’interfaces (web, mobile), le musée pourra alors proposer différentes formes de médiation : audio guides, application embarquée pour le musée permanent, espaces ludiques, applications mobiles. L’objectif est de pouvoir jouer sur les niveaux d’approfondissement en fonction des publics.
Ce sont ici de nouveaux processus de fonctionnement qui sont à mettre en place et qui posent des contraintes non seulement techniques mais également organisationnelles pour faire adhérer le public, les professionnels et pour évaluer les dispositifs.
Merci à Michel Roux pour sa participation.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Amélie Renard (29 novembre 2016). Entretien avec Michel Roux, responsable du développement numérique pour Grand Patrimoine de Loire-Atlantique. Sociétés et humanités numériques. Consulté le 12 mai 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/ugoq